Ero snob fin dalla tenera età, perlomeno dalla tenera video-età, quando dovevo scegliermi i pochissimi giochi che sarebbero entrati in casa per grazia ricevuta (e per compleanno ricevuto, e per Natale ricevuto, e blabla). Oltretutto, alla condizione snobistica, si accompagnava spesso e volentieri la necessità di mediare con l’altro appassionato di videogiochi, mio fratello. Ché un gioco, in linea di massima, doveva andare bene a entrambi.
In quanto snob, comunque, i giochi con le pistolette ottiche ai raggi gamma-infrarossi hanno sempre detto davvero poco. Non c’era quella sensazione di avventura, quel minimo di esplorazione e nemmeno una grande abilità richiesta. Insomma, al di là della tamarraggine della pistola da tenere in mano, ben poco di interessante. Quindi, fortunatamente, non l’ho mai comprata. Però l’ho scroccata abilmente e con un sacco di voglia di farlo (sta cominciando “Down to the Well” dei Pixies: non c’entra nulla, ma provate voi ad ascoltarla mentre scrivete e a non farvi cenno alcuno). In particolare quella per Master System, perché erano quelli gli anni della grande condivisione e del grande scrocco, che è poi il motivo unico per cui in casa c’era un Master System e non un NES, per intenderci.
Categoria: Videogiochi
Archiviato con successo l’esperimento a base di segretaria porca, pelle e inquadrature generose (Bayonetta), Platinum Games ha affidato alle telecamere virtuali di GameTrailers le prime informazioni relative al prossimo progetto: Vanquish. A capo del team di sviluppo c’è Shinji Mikami (Resident Evil), già al lavoro sull’altro misterioso gioco in collaborazione con Goichi Suda e la cui pubblicazione è prevista sotto etichetta Electronic Arts. Già alla prima conferenza di presentazione dei titoli Platinum e del relativo accordo di distribuzione/produzione con Sega (era il 2008) si aveva fatto accenno a un gioco firmato Mikami, rimandando a un secondo momento l’alzata del sipario. Il momento è arrivato e il filmato è esattamente questo…
Secondo Moggi sarà “una gita di piacere”, a sottolineare i calci che gli azzurri riceveranno copiosi da chiunque si troverà a calcare, per sua fortuna, lo stesso campo degli attuali Campioni del Mondo. Secondo Electronic Arts, invece, sarà proprio l’undici di Lippi ad alzare l’ex Coppa Rimet. Il che è sufficiente per generare una serie di grattate più o meno ovunque. Che sia un metodo ignorante (perché dimentico della particolare scaramanzia che attanaglia il popolo italico) scelto da EA per farsi ben volere da quel paese europeo in cui il calcio va forte, ma PES continua a prendere a schicchere FIFA?
Comunque, tanto per cambiare, pure per South Africa 2010 il team canadese-multietnico ha in serbo la sua bella riduzione videogiocabile, presentata oggi con comunicati stampa e immagini. Immagini che commentiamo più sotto: io e il mio spirito vizioso, così anche Babich è contento. Per ora, invece, le informazioni formali.
LostWind 2: il veleno nella coda
No, non è LostWind 2 ma Winter of the Melodias, tanto cambia. Cioé nulla cambia, perché quelli di Frontier avranno anche avuto il buon gusto di non scomodare il numero d’ordine per non creare chissà quale aspettativa, ma tutto sommato di introduzioni interessanti ce ne sono a sufficienza. Tagliando corto: c’è chi ha fatto meno e si è comunque preso la briga di appioppiare un due (o quel che è) a giochi ancora più fotocopia di questo.
Che poi, oh, fotocopia del miglior gioco per WiiWare? Ditemi dove devo firmare. Però, prima, ditemi anche che lo mollerò a dieci minuti dalla fine per sopravvenuta esplosione degli zebedei. Winter of the Melodias, un gran bel pezzo di cosino da scaricare a prezzo ridotto, soffre di quella che sembra ormai un’inevitabile influenza contemporanea: il pezzo in cui devi portare a spasso un secondo personaggio non giocante, dalla stessa capacità di elaborazione e dallo stesso spirito d’iniziativa di un frullatore a cui hanno staccato la spina.
Arkedo ha dato il dito a due dita
Medie nuove dall’ufficietto con baguette di Arkedo, quelli della serie di giochi mensili per Xbox 360. Potrebbero essere brutte notizie, ma forse anche buone e quindi, giusto per non scontentare proprio nessuno: notizie medie.
La ciarliera Camille, che già spesso e amorevolmente si è intrattenuta via mail con il gestore e il consigliere primo di questo blog, ha regalato agli amichetti-in-calando del GAF del materiale esclusivo. Esclusivissimo, addirittura, perché trattasi di concept art e illustrazioni esegetiche (!) dedicate a 2 Fingers Heroes. Esatto, proprio quel 2 Fingers Heroes di cui finora non sai sapeva un bel nulla e, guarda un po’, probabilmente ha già finito di far parlare di sé, perché di progetto “canned” (“sparato nel petto”) trattasi.
2 Fingers Heroes ha vissuto la bellezza di dodici, eccitantissimi, giorni. Duecentottantotto ore prima che il team spesso decidesse di staccare la spina per motivi non ben identificati, ma che probabilmente si possono riassumere in quanto scritto dalla stessa Camille:
We wanted to see if we could do HD games without having everyone going facepalm and telling the world we should have sticked to simpler games. It may sound silly, but as Aurélien and I started making games in 1999 for mobile phones, and our first games were in 96X65 pixels resolution, in B&W… each year we are wondering if taking the leap of faith towards more pixels is a good idea or not.
Quindi forse no, per ora non è stata considerata una buona idea. La meccanica di gioco attorno cui si sarebbe basato, invece, 2 Fingers Heroes, pare almeno intrigante: pensato per il futuro Natal, il gioco d’oltralpe avrebbe semplicemente chiesto di muovere due dita per gestire comportamenti del tutto simili del proprio eroe su schermo, all’interno di un picchiaduro a scorrimento di vecchissima scuola (da Double Dragon in avanti). Con un po’ di intermezzi per rilassare le falangi.
Ma parlano con molta più chiarezza le immagini che allego anche qua sotto. Addio, per ora?
Needlemouse: ciclo letale
“Heaven knows we tried”. Era tipo la scusa ufficiale di… id? Qualcun’altro? Ho un vuoto di precisione, ma quello campeggiava, comunque, sulle pagine pubblicitarie-non-pubblicitarie comprate da una software house nella seconda metà degli anni ’90, per annunciare il ritardo ennesimo del giocone atteso. Non c’era internet e si faceva così. Ora che c’è internet si fa in un altro modo, come insegna Sega. E anche io ci ho provato, sa il cielo quanto. Eppure non riesco a fare a meno di sbatacchiare due tasti per l’ennesima faccenda-Sonic, che è ancora quel Project Needlemouse già comparso mesi fa su questo blog.
Da tempo volete comprarvi una Toyota FT-86 e temete di non potervela permettere? Problema vostro, dannate capre, anche perché la FT-86 è ancora (o per sempre costretta) alla fase concept. Non è che uno prende, esce, dà dentro la Y tutta rigata e coi 1500 Euro si tira su una FT-86. Ma se proprio c’è dell’amore tutto lingua e pedale schiacciato, magari le nuove immagini di Gran Turismo 5 possono servire a qualcosa, se non proprio a placare l’odio viscerale scoppiato forte nel mondo della grande rete all’annuncio dell’ennesimo ritardo del gioco Polyphony.
Le immagini qui regalate sono tutte riprese dal nuovo mini-trailer/teaser che il team di Yamauchi dedica proprio al bolide Toyota. Nulla di che, se non il solito ottimo filmato con un bel tasso di religiosità Namco (oh, tutti quei controsterzi fanno più Ridge Racer che Città di Aria). Bullshot, replay mode a pieni giri o tutto vero?
Trauma Team: parla il director
Un’altra di quelle giornate con le notizie dei videogiochi, come se fosse quasi un posto che vieni qua per leggere delle “notizie”. Pensa te.
Atlus ha distribuito nuove immagini di Trauma Team, terza uscita del dramma magico-medicale ad arrivare su Wii (i precedenti: Trauma Center Second Opinion nel 2006, Trauma Center New Blood nel 2007). La parte più interessante, però, è quella che si porta dietro il comunicato stampa, che lascia il microfono (o la tastiera) a Daisuke Kanada, director di Trauma Team, per quella che viene definita la “Featurette” numero uno. Ne seguiranno altre, prevedibilmente. A seguire l’intero papiro di Sciur Kanada e pure le immagini, anzichenò!
Tra i discorsi da snob miei e del Magiustra è spesso rimbalzato quello delle illustrazioni dedicate ai videogiochi. Più precisamente le copertine, che poi sono solo la punta dell’iceberg. Perché in novantanove casi su cento l’illustrazione di copertina è solo il frutto di tutto lo stile (o, meglio, della mancanza dello stesso) palesata all’interno del gioco. Ecco, quante copertine “belle” ma tipo “davvero belle” ricordate? Poche. Ce ne sono di degne, di interessanti, alcune fatte bene, ma di copertine superbamente e amorevolmente ricche di stile… be’, poca roba. Molto più facile, invece, che vengano pensate e realizzate unicamente come dei cataloghi dell’Auchan, giusto un filo meglio. Il che ci sta anche, dato che tutto sommato a quello servono: devono accalappiare l’attenzione e farsi volere bene da qualche banconota.
Soprattutto nel caso di giochi di medio livello, la copertina è probabilmente il primo e ultimo mezzo di comunicazione/pubblicitario cui ci si possa affidare. Spazio risicato nelle riviste offline/online, niente campagna televisiva e quel neo del modello di distribuzione unico e limitato che tarpa le ali ai videogiochi da anni. Quindi giusto così, purtroppo. Però… però poi capita di vedere qualcosa di simile al lavoro svolto da Robert Penney (cfr. immagine in apertura di post) o quello di tanta altra gente sull’internet e un po’ ci rimani male. Va bene, in realtà la questione-Penney è più sfaccettata, perché il valore aggiunto è tutto dato dalla memoria, dal retroamore e via andando (oltretutto, in questi casi, si parla semplicemente di film-riadattati-a-videogiochi che mai furono). Ma, invece, i finti “videogiochi se fossero stati libri” che incollo qua sotto? Da pulirsi gli occhi.