Aggiornamento: ora con più immagini ufficiali!
Va bene, ora parliamo di Sonic the Hedgehog 4. Ho preso un caffé, sono andato alla toilette (la gente di classe va alla toilette), ho scelto un disco e ora parliamo di Sonic the Hedgehog 4. Mi viene facile credere che il 90% della gente che legge questo blog sappia già tutto di quello che è stato reso noto questa mattina da Sega: “Sonic ritorna alle origini”, “gioco 2D con elementi 3D”, “episodico”, “XBLA, PSN, WiiWare [+ future edizioni iPod/Phone/Pad/mobile in generale]”, “luglio 2010”. Ci siamo, ora ne parliamo però.
Ne parliamo andando con ordine, che sennò finisce nel solito casino/rantolo: il logo. Il logo di Sonic the Hedgehog 4 è il miglior logo di Sonic dall’era di Sonic the Hedgehog, quello del 1991. E’ un gran bel logo, perché ha tutti gli elementi che funzionavano nel primo, e più in generale nei primi. Il fatto-coso dietro, che avrà anche un nome tecnicamente (semplicemente “stemma”?). Poi il font (e vabbé), i colori, l’espressione e forse il semplice fatto che non ci sia alcun sottotitolo a rovinare tutto. Bello, diavolo d’un diavolo, proprio essenziale ed efficace. Ora sono emozionato.
Poi, il gioco. O meglio, quel che si vede del gioco nel breve teaser-trailer distribuito da Sega e che trovate giusto qua sopra. Ve lo siete visti? Tanto dura poco dai. Visto? Ecco, vi sarete accorti che c’è qualcosa che non va. Sonic corre nel 1991, corre nel 1992, corre nel 1994… poi sbam! Muro invisibile e corre camminucchia un po’ sciancato nel 2010. Attenzione attenzione, sono il primo a voler compilare una bella lista di quelli che dicono “oh, la caratteristica prima del gameplay di Sonic è la velocità”, per poterli fucilare con più precisione e metodo. Però se corri… corri. Non è che se devi correre, invece sembra che arranchi con due scope per ramazzare la stanza senza l’aiuto delle mani. Sapete a cosa assomiglia? A Sonic su DS. Ora, si potrebbe fare un bel lavoro e vedere quanto di quelle routine di animazione siano state riprese/aggiornate qua, ma non ho voglia. Ché questo, tutto sommato, è il blog del pressapochismo. Comunque il problema sta nell’animazione delle zampette smorbidosette.
Il che si lega anche al modello di Sonic. Diciannove anni fa nasce tondetto e basso, poi la mutazione fino al delirante dramma del 2006 (Sonic the Hedgehog su PS3/Xbox 360, col porcospino in formato trampoliere di Treviso). In Sonic the Hedgehog 4 le cose vanno meglio, il modello non pare male (è qua a lato). Certo, ha gli occhi verdi e la gente sul GAF questa roba non la sopporta (gli occhi verdi arrivano con Sonic Adventure 2, avevano fatto anche un comunicato stampa all’epoca, immaginate voi!), però chi se ne strafrega degli occhi verdi in un personaggio fondamentalmente simpatico quanto la polvere nella minestra. Il problema è che se lo fai più smilzo e longilineo, le zampe sono lì belle in mostra… da animare. E devi animarle bene, soprattutto in un gioco 2D in cui la telecamera non nasconde nulla del personaggio. Ecco, da quel che si vede nel filmato qualcosa ancora non va, e non è un qualcosa da poco, quando è proprio alla base del rapporto con l’inerzia/modello fisico e tutto quanto ne consegue. Insomma, il cuore di un gioco di piattaforme. Ma forse sto esagerando, anzi, sicuro.
L’altra roba che proprio non va è che quel pezzo di schema che si vede chiaramente lì sopra è brutto. Sembra la Aquatic Ruin Zone di Sonic the Hedgehog 2. Cioé, proprio con la stessa grafica intendo. Okei, c’è l’avvitamento che, sempre introdotto in Sonic 2, piaceva tanto a noi adolescenti degli anni ’90, però è tutto vuoto il resto. Tranne quando Sonic arriva dall’altra parte, sulla destra… Ecco, lì la sensazione è chiara.
C’è gente che giocava a Sonic su Master System, soprattutto dalle nostre parti che il Master System era andato forte. Credeva che quello fosse Sonic, invece era solo Sonic per Master System. Ovvero un’ottima conversione. Sonic, quello vero per Megadrive, aveva degli altri colori, un’altra profondità nello stile. Quella era un’imitazione di ottimo livello, ma sempre evidentemente riconoscibile come tale. A me ‘sti quattro secondi (che sono sempre e solo quattro secondi, ma mo’ mi sono anche rotto di mettere le mani avanti) mi hanno dato proprio quella sensazioni.
Tutto il resto? Tutto il resto sono informazioni. Come quella che ci fa sapere che al timone del progetto c’è Takashi Izuka. Chi è Takashi Izuka? Scopritelo da soli con la sua pagina su Wikipedia. Vi accorgerete che il nome viene accostato a buona parte della storia di Sonic, partendo però da Sonic the Hedgehog 3 e non da prima. Ma fa nulla, d’altronde anche Aonuma non c’era in A Link to the Past (o sbaglio? Surgo?). Il problema è che recentemente il tizio ha fatto solo i Sonic sbagliati, quelli rotti, spesso orrendi oltre l’orrendo. Tipo: Sonic and the Black Knight per Wii (4.5 perché sono in buona), Shadow the Hedgehog (è diventato il paradigma dei giochi sbagliati ormai), Sonic Rivals e seguito per PSP (che non si è ancora capito che diavolo di giochi siano). Ha messo in piedi anche il discreto NiGHTS: Journei Into Dreams per Wii, ok. E prima pure Sonic Heroes che a me non era dispiaciuto (8 su NRU, se non erro). Sempre a Izuka si deve anche la “direzione” di Sonic Adventure e Sonic Adventure 2, decidete voi se è una buona notizia o meno.
Però io, per dire, avrei preferito Yojiro Ogawa, ovvero il papà di Sonic and the Secret Rings (2007, Wii, 8 su NRU). Che poi è il miglior Sonic da tanti anni a questa parte per il sottoscritto. Invece Ogawa pare proprio che non ci sia. Ci sarà, invece, l’attacco a ricerca (“homing attack“) introdotto in Sonic Adventure per ovvi motivi di 3D e francamente piuttosto discutibile in una struttura di gioco bidimensionale. Come insegna Sakurai (quello di Smash Bros.), tutto il bello di un gioco di piattaforme si risolve nella tensione che cresce al diminuire della distanza tra il protagonista e il nemico/pericolo/ostacolo (immagine sopra). Se la annulli perché rendi possibile la traversata “automatica” di questo spazio_della_tensione, fino al nemico… allora forse stai sbagliando delle cose nella vita. Sempre volendo giudicare prima di aver provato.
Infine, la storia dell’episodico (mensile?): figata spaziante. Questa si che ci voleva. Primo: perché si spende di meno se il gioco non piace. Secondo, perché almeno mi faccio un pezzetto alla volta e se non ho voglia di star lì a finirmelo tutto non mi sento in colpa. Terzo: perché c’è sempre qualcosa di nuovo nell’aria, è una bella sensazione. In questo mondo in cui i quindici minuti di successo di Andy Warhol si sono ridotti a cinque per la sovraesposizione a “cose fichissime che dovete vedere ora altrimenti poi passiamo a un’altra”, è drammatico dover puntare una valanga di risorse e denaro su un progetto che puoi vendere solo una volta in un solo momento. Insomma, a me l’episodio nella vita ora come ora piace un sacco e mi sembra anche particolarmente utile a quei disperati di Sega.
Per concludere: avevano detto che ci sarebbe stato solo Sonic, ma nella pagina del sito ufficiale c’è uno slot bello libero e ancora “lucchettato”. Chi sarà l’altro? Quel ciaspolatore noioso di Tails? L’omosessuale latente Knuckles? O, come suggerisce Audio Radar, un personaggio platform-exclusive? Mario su Wii, Banjo su Xbox 360, LittleBigQualcosa su PS3?
Chissà che ne pensa Yuji Naka.
Edit: pare sia uscito un comunicato stampa (in lingua vichinga) e tre immagini, che metto qua sotto:
Aggiornamento aggiuntina: il mondo dei pazzi sta facendo a pezzi il sito ufficiale del gioco nel tentativo di scoprire qualche novità prima del tempo. Tra tutti i tentativi segnalo quello di The Wiire. Che fa un po’ sorridere e un po’ dice cose interessanti (tra cui: 4 zone nel primo episodio).
Aggiornamento: Sul sito ufficiale è comparso il modello poligonale del primo Badnick (cioé, sono i nemici, ma hanno anche un nome come “genere”, pensa te che storia!). Che poi sarebbe la blattina ruota-motorizzata e con le falcette davanti che fanno tanto simpatia. La vedete qua a lato.
Aggiornamentissimo! Pare e si sussurra che dei malandrini abbiano sottratto indebitamente un codice Alpha del gioco. Risultato: un nuovo filmato (potete vederlo qui) e alcune immagini, che incollo a seguire (rubate a 1UP.com). Intanto il filmato ci rende noto che: il gioco è molto veloce. Sigh. Il design del livello pare avere del promettente. Graficamente sembra meno peggio di quei 2.3 secondi. Chi ci gioca non sa a cosa sta giocando. Del buono e del meno buono in linea generale.
14 risposte su “Sonic the Hedgehog 4: ciclo mensile!”
Potrebbero fare che l’homing è la risorsa dei deboli. Lo puoi usare, ma ti leva la combo, o punti, o sticazzi. Se salti normale con arrotolamento porcospinato, invece, resti in co.co.combo.
Secondo me l’homing potrebbe quasi funzionare meglio in 2D che in 3D. Perché in 3D era un bordello e tipicamente dopo il tuo bel attacco homing eri fuori asse rispetto alla traiettoria di avanzamento e finivi affancu’ nel blu. Qui potrebbe aiutare coloro che temono la velocità. Che è un controsenso in un Sonic 2D, ma va’ a sapere, in quest’epoca di pazzi.
Questo gioco sarà assolutamente brutto.. non mi lascia una bella sensazione addosso.
Hai beccato proprio i punti cruciali, corsa e homing.
La corsa di Sonic 2/3 era quella definitiva.. nel 2010 sembra un salto indietro nel tempo, sembra lento e macchinoso. Te lo fanno pure vedere per bene ‘sto cambiamento in peggio!
Riguardo l’homing: uccidere i nemici saltandoci in testa voleva dire rimbalzare in avanti e continuare la corsa senza perdere velocità.. con l’homing si spezza l’azione! Speriamo almeno li tengano entrambi.
Si, ma potenzialmente è solo un annacquamento.
Eccomi: Link to the Past è stato il primo Zelda che ha Aonuma ha giocato (mi pare prima ancora di essere assunto in Nintendo) e gli è esploso il cervello di conseguenza. Tant’è che il primo gioco che ha sviluppato una volta dentro Nintendo è stato Marvelous: Sarkazzo Nomanzo Japanzo, che ricordava in diversi punti Link to the Past. Anzi, lo ricordava in talmente tanti punti che Miyamoto l’ha preso e lo ha piazzato nel team di Zelda facendogli progettare i dungeon di Ocarina of Time.
Anfatti, ci torna tutto. Ma poi il Marvelous Sarca non era in qualche modo legato anche a quella modalità di Four Swords per GC… come si chiamava? Trackers?
Parlando invece un attimo di sto Sonic: mi pare la stessa operazione fatta da Capcom con Mega Man 9. Ha la grafica retrò e probabilmente sarà inferiore ai capitoli precedenti anche se realizzato decadi dopo. Un po’ come New Super Mario Bros. Wii e Super Mario World, con la differenza che in Nintendo li sanno fare ancora divertenti e non hanno preso a calci Mario per gli ultimi 15 anni.
Surgo: quei 5 secondi graficamente sono veramente miseri. Quindi per ora non è al livello di New Super Mario Bros. Wii (e vabbé, grazie, non lo sarà mai anche “solo” per il level design, lo sappiamo)… 😛
Che poi guardando questo:
mi viene anche da chiedere perché abbiano tenuto la “fisica” del salto del Sonic in 3D. Cioé: qui, e si vede bene, Sonic salta e poi ridiscende di botto. Non disegna un arco, ma una sorta di V rovesciata. Ovvio direte, perché quello è un modello 3D e lo hanno animato e lo fanno comportare come tale. Anche perché, probabilmente, un movimento a V rovesciata è più comodo per chi non è proprio un asso a giocare. Insomma, il salto con la palletta e l’arco completo dei primi Sonic è più simile ai salti di un Sir Arthur in Ghosts’n Goblins, non sempre facili da gestire. Con la “V” salti quando sei vicino al nemico, ché tanto torni giù subito. Ma è brutto.
Secondo me c’è la discreta possibilità che il salto sia a V in questi esempi in cui colpisce un nemico perché hanno aggiunto l’homing attack, magari quando salta normale va ad arco. Ma veramente ne vogliamo parlare così diffusamente e nello specifico? Io preferisco ignorarlo ed eventualmente stupirmi se quando esce non è una vaccata.
Non credo, l’homing attack ha un modo di comportarsi differente (in 3D ovviamente). Comunque sì, a me mi piasce di parlarne anche ora, perché quei 5 secondi non mi piacciono e cerco di capire esattamente tutti i motivi per cui non mi piacciono. 😛
Tanto il primo episodio lo compro sicuro (a meno che ovviamente non sia proprio tipo IL male). Non compro un gioco di Sonic da… uh… credo fosse Sonic Adventure 2.
Un motivo? Lo fanno vedere che salta su tre personaggi e poi che corre lungo un cavatappi senza mai più saltare. No salto, no party. Io mi tiro fuori finché non si vede almeno una porizione cicciosa di un livello.
Sicuramente l’animazione della corsa va rivista (anche se sembra rallentata di proposito per mostrare bene i due Badnik), ma indubbiamente è un pugno nell’occhio vederlo correre sciolto e poi mezzo zoppo.
Per il resto non saprei, dire che sembra spoglio è forse esagerato visto che l’avvitamento occupa quasi tutta la parte dedicata al gioco. È vero che, a ricordo, spesso in questi avvitamenti si vedeva qualche Badnik, qualche bella spina, ma neanche in tutti.
Hai pienamente ragione per quanto riguarda l’homing attack. In un gioco 2D non ha motivo di esistere, anzi rischia di rovinare il gioco. Ma immagino che se ne rendano conto anche loro, forse si potrà usare solo in particolari circostanze o a livelli di difficoltà bassi.
Nel complesso però resto fiducioso dai, mi spiace solo il poco coraggio dimostrato da SEGA nel proporre un gioco only DD. Visto il successo di New Super Mario Wii potevano anche osare qualcosa in più.
Direi che in linea di massima la pensiamo allo stesso modo. Come ho scritto su givvù qualche post prima del tuo “copia incolla”, a non convincere è soprattutto l’aspetto di sonic e la sua animazione, che sono davvero meh, il resto (level design e fisica dei salti, che in quel trailer paion messi a “V” giusto per far vedere i nemici) praticamente non si è visto e quindi aspetto per giudicare. Nonostante tutto però voglio essere fiducioso e un po’ di aspettativa non riesco a non averne, nonostante le magagne del trailer. Che poi uno si consola sperando (più o meno a vuoto) che finchè si tratta di un trailer c’è ancora il tempo di migliorare.
Insomma, voglio volergli bbene.
I tuoi post su Sonic sono sempre tenerissimi.