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Shatter (PSN)

Shatter: a New Zealand Story.
Shatter: a New Zealand Story.

Loro fanno videogiochi, ci tengono a sottolinearlo quando sparano il logo a tutto schermo. Loro li fanno in Nuova Zelanda, nella capitale Wellington, un agglomerato nuovo nuovo che conta trecentomila anime coi piedi a mollo tra l’Oceano Pacifico e il Mar di Tasmania. Dico, mica Cervia e l’Adriatico. “Mar di Tasmania”, guarda lì che figurone. Già te li immagini, migliaia di diavoletti che ruotano creando una distesa pelosa e navigabile. Maccomunque: Sidhe Interactive, sidi-ceva, che sono quelli di Wellington e via andando.
Sidhe Interactive è grande, enorme, monumentale per gli standard del luogo: con 90 impiegati straccia alla grande quei poveracci di Second Intention, Metia Interactive e Straylight Studios, tutti facenti parte della New Zealand Game Developers Association. Chi? Nulla, fregatevene. Insomma, anche Sidhe non è che conti poi un granché, usando un eufemismo. Attiva dal 1997, a oggi può contare fondamentalmente su tre giochi che possono lontanamente interessare all’omino del forum (che per nostra utilità va a soppiantare l’omino della strada): Gripshift, Speed Racer e il nuovo Shatter. Poca roba, ma di qualità discreta perlomeno.

Quelli in Sidhe, per l’occasione, hanno saputo fare di necessità virtù: nessuna idea nuova per tornare sul PlayStation Network? Allora basta prenderne una vecchia e agghindarla per bene. Nel comunicato stampa di Shatter i wellingtoniani non si nascondono dietro a un dito:

A retro-inspired brick-breaking game, merging familiar action with a modern-crafted production approach

E questo è il gioco, difatti: Arkanoid, “ma ora con più divertimento, tanti colori e una colonna sonora da sturbo”. Perché non è vero, come dice IGN, che “ci sono voluti 23 anni per battere Arkanoid”, considerato che dopo le prime tre partite era già una mezza palla anche nel 1986, ma nondimeno Shatter è bello, costa poco e piace alla gente che si diverte con poco.

Il poco è una barra da muovere (opportunamente mascherata da astronave fantaqualcosa), una pallina (o più, a scelta del giocatore) da colpire e blocchini da distruggere. Come il gioco Taito di cui sopra. La differenza qua sta in quel minimo di profondità regalato dai frammenti: un blocco che si rompe equivale a dei frammenti liberati nello spazio, frammenti risucchiati (tramite l’apposito pulsante che tramuta la barra-astronave in un BeviTuttoMatic) riempiono un indicatore e fanno alzare il moltiplicatore. Quando l’indicatore è pieno come un uovo, si può sfruttare la temibile, leggendaria, achtung achtung!, Tempesta di Schegge. Una pioggia devastante di colpi con cui distruggere tutto. Il gioco finisce davvero tutto qua, o quasi: così come può succhiare, la barra-astronave può anche soffiare, modificando lievemente (ma non inutilmente) il movimento della sfera. Sì, ok, e anche i boss, che spesso sono pure interessanti: ce n’è uno per ognuno dei dieci mondi, costituiti da otto livelli a testa.

L'orientamento dei livelli puà variare: verticale, orizzontale, circoqualcosalare.
L'orientamento dei livelli varia: verticale, orizzontale, circoqualcosalare.

Un concetto di gioco ormai essenziale, quindi, ma arricchito quel tanto che basta per non risultare preistorico, velocizzato il giusto per evitare gli attacchi narcolettici e pompato come una discoteca di lusso nel comparto audio-visivo. Visivo: belli i colori, belli gli effetti, bello lo stile in generale, ogni tanto l’esplosione cromatica ti porta via una diottria e quella non la rivedi (ah!) più, ma d’altronde i videogiochi sono per i giovani. Audio: la colonna sonora originale è strepitosa. Una questione elettronica con un sacco di gusto europeo (non Gigi D’Ag, ma piuttosto uno zinzino di vena francese o scandinava). Davvero eclatante, esaltante, ribaltante, si prenota il premio ZAVE (ZAve’s Videogiochi Eccellenza) 2009 IVGA come colonna sonora di pregio massimo.

Un boss serpente al tavolo del signore col panciotto in legno!
Un boss serpente al tavolo del signore col panciotto in legno!

Piuttosto abile nel creare un clima di gioco e un sistema di punteggio utile a creare dipendenza da Leaderboard e lanciato nella troposfera dal prezzo superpiù (5.99 €), Shatter è una delle migliori sorprese di quest’anno tra i giochi “download only”. Almeno finora. Anche se magari dopo qualche settimana ti sei dimenticato che esiste. Anche se, come la Wellington (il nome arriva dalla Wellington inglese nel Somerset e il soprannome è “Windy City”, come una certa metropoli sul lago Michigan) dei suoi papà, non dice davvero nulla di nuovo e si limita un po’ a riciclare con classe.

Shatter (PlayStation 3 – PSN)
Sviluppatore: Sidhe Interactive
Editore: Sidhe Interactive

Zavalutazione: ♥♥♥♥

7 risposte su “Shatter (PSN)”

Stilisticamente? Sicuro. Ed è un gran bene. Ma la colonna sonora gli è nettamente sopra. Come profondità, invece, Geometry mi pare ancora nettamente avanti. Ma per 6 Euro è una gran bella spesa.

ma di wipeoutHD che ne pensi?? Sono un ultramegaok fan e ho visto che è appena uscita un’espansione…siccome paga tutto il mio amico (io porto solo a casa sua le birrette e la mia superba coordinazione mano-occhio ), devo convincerlo a spendere. Parere?

WipEout HD “liscio” è splendido, poco nuovo, poco completo come modalità, ma splendido e in linea coi sedici Euro (se ricordo bene) che chiede(va?). Col Fury Pack, che teoricamente volevo comprare assieme a Shatter ma poi mi son fatto degli scrupoli, dovrebbe solo diventare più figo. Conto di giocarmelo in questi giorni.

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